ГЕЙМІФІКАЦІЯ В ОСВІТНЬОМУ ПРОЦЕСІ ВУЗУ - Scientific conference

Congratulation from Internet Conference!

Hello

Рік заснування видання - 2011

ГЕЙМІФІКАЦІЯ В ОСВІТНЬОМУ ПРОЦЕСІ ВУЗУ

03.10.2023 18:58

[1. Information systems and technologies]

Author: Василенко Артем Віталійович, здобувач другого (магістерського) рівня вищої освіти, Університет Григорія Сковороди в Переяславі, м. Переяслав; Васенко Олександр Васильович, кандидат історичних наук, доцент кафедри цифрових технологій навчання, Університет Григорія Сковороди в Переяславі, м. Переяслав


ORCID: 0000-0002-8895-4284 Олександр Васенко

Сучасний світ переживає технологічні революції, освіта не виняток. Використання ігрових технологій в освіті є перспективним і актуальним, оскільки сучасні студенти вже виростають в цифровій реальності, де ігри стали важливою частиною їхнього життя і розвитку навичок [1].

Різні аспекти гейміфікації в освітньому процесі вивчаються в роботах різних дослідників, включаючи В. Беспалька, Н. Матяш, Ю. Машбиць, Н. Ничкало, О. Пєхоти, О. Полат, М. Савчина, Г. Селевко, С. Сисоєвої та інших. Також, гейміфікацію в освіті досліджують автори, такі як К. Вербах, Д. Хантер, S. Deterding, R. Khaled, L. E. Nacke, K. Janaki, H. Mario, і багато інших. Вплив гейміфікації на мотивацію студентів досліджували Ewa Zarzycka-Piskorz і Alf Inge Wang.

Відповідно до цього мета полягає в необхідності вивчення і впровадження геміфікації в освітній процес вузу, щоб підготувати молоде покоління до успішної та конкурентоспроможної майбутньої кар'єри.

Важливо відзначити, що гейміфікація не обов'язково пов'язана з електронними або відеоіграми, і цей підхід може бути успішно використаний у навчанні різних дисциплін. Для цього важлива підготовка викладачів та чітка мета навчального процесу, яка визначається завданнями та етапами, підтримуваними гейміфікаційними методами. По-перше, необхідно вивчити особливості активностей студентів і визначити основні цінності цільової аудиторії. Далі важливо чітко сформулювати мету, завдання, очікувані цілі і результати серед студентів. Після цього можна вибрати методи та види гральних активностей, які найкраще відповідають особливостям цільової аудиторії [2].

Для успішного впровадження гейміфікації в освітній процес, необхідно враховувати ключові аспекти цього підходу [3]: 

‒Способи взаємодії в соціумі. Ця особливість охоплює використання цифрових технологій та гаджетів для забезпечення рівних можливостей спілкування та розподілу місій між гравцями. Важливо, щоб всі учасники мали доступ до необхідних ресурсів і могли взаємодіяти у віртуальному просторі.

‒Особливості ігрової динаміки. Передбачає можливість використання різних сценаріїв у віртуальному просторі. Гейміфікація повинна бути динамічною та захоплюючою, щоб стимулювати інтерес до навчання.

‒Структурованість та механіка ігрового простору. Важливо розподілити бали, статуси, нагороди та покарання в ігровому середовищі. Ця структура мотивує учасників до досягнення певних цілей та розвитку у межах гри.

‒Вплив ігрового контенту на професійне зростання. Гейміфікація повинна мати значущий вплив на професійний розвиток кожного учасника проєкту. Завдання та ігровий контент повинні бути спрямовані на покращення професійних навичок та знань учасників.

‒Мотивація та залученість. Головною перевагою ігрових технологій є їхня здатність підвищити мотивацію студентів до навчання.

‒Розвиток навичок. Ігри можуть сприяти розвитку різноманітних навичок, таких як аналітичність, критичне мислення, розв'язання проблем, співпраця та комунікація.

‒Практичний досвід. Ігрові сценарії можуть моделювати реальні ситуації, з якими студенти стикатимуться в своїй професійній діяльності.

‒Формування творчого мислення. Багато ігор вимагають творчого підходу та розв'язання нетривіальних завдань.

‒Оцінка та відстеження прогресу. Ігрові платформи надають можливість викладачам відстежувати прогрес студентів та оцінювати їхні досягнення в реальному часі.

‒Оновлення знань. Сфера цифрових технологій постійно змінюється і оновлюється. Ігри можуть служити засобом для оновлення знань та навчання студентів останнім тенденціям та технологіям.

‒Командна робота. Деякі ігри вимагають співпраці в групах, що допомагає студентам розвивати навички співпраці та командної роботи.

‒Заохочення до самонавчання: Ігри можуть заохочувати студентів до самонавчання та досліджень.

У цьому контексті гейміфікація стає обов'язковою практикою в освіті, розширює можливості традиційної вищої освіти та акцентує увагу на інтерактивному навчанні. Вона також пропонує нові форми навчання та професійної підготовки студентів вищих навчальних закладів. Її використання стимулює пізнавальну активність студентів, розвиток нестандартного мислення, зміцнює самоконтроль, робить процес навчання більш різноманітним, полегшує засвоєння навчального матеріалу, розвиває особистість, підвищує комунікативні навички та сприяє професійному становленню студентів.

Література

1.Саєнко Н. В., Новікова Є. Б. Потенціал гейміфікації як сучасної освітньої технології в умовах ЗВО. Вісник Національного університету «Чернігівський колегіум» імені Т. Г. Шевченка. Чернігів: НУЧК. 2019. Вип. 5 (161). С. 187–191. (Серія «Педагогічні науки»).

2.Тріщук O., Фіголь Н., Волик Н. Ефективність застосування гейміфікації як способу привернення уваги в електронних медіа. Інноваційні наукові дослідження: європейські тенденції розвитку та регіональний аспект: колективна монографія. 4-е вид. Рига, Латвія: «Baltija Publishing», 2020. С. 22-41. DOI: https://doi.org/10.30525/978-9934-588-38-9-52.

3.Скасків Г. М. Впровадження технологій гейміфікації в освітній процес ЗВО. Науковий часопис НПУ імені М. П. Драгоманова. Київ: Гельветика. Вип. 83. 2021. С. 156–161.

Creative Commons Attribution Ця робота ліцензується відповідно до Creative Commons Attribution 4.0 International License
допомога Знайшли помилку? Виділіть помилковий текст мишкою і натисніть Ctrl + Enter
Сonferences

Conference 2024

Conference 2023

Conference 2022

Conference 2021



Міжнародна інтернет-конференція з економіки, інформаційних систем і технологій, психології та педагогіки

Наукова спільнота - інтернет конференції

:: LEX-LINE :: Юридична лінія

Інформаційне суспільство: технологічні, економічні та технічні аспекти становлення