ІГРИ ТА ГЕЙМІФІКАЦІЯ В ОСВІТІ: ПРОБЛЕМА СПІВВІДНОШЕННЯ
18.01.2026 13:26
[1. Information systems and technologies]
Author: Обидало Олександр Сергійович, здобувач першого
(бакалаврського) рівня ОП «Комп’ютерні науки», Харківський національний
університет радіоелектроніки; Пономарьова Світлана Владиславівна, старший
викладач кафедри СТ, інженер кафедри СТ, Харківський національний
університет радіоелектроніки
Цифровізація освіти зумовила активне впровадження ігрових підходів у навчальний процес. Ігри та гейміфікація розглядаються як ефективні засоби підвищення мотивації, залученості та інтересу до навчання [1]. Проте в науковому дискурсі ці поняття часто ототожнюються, що ускладнює їх коректне застосування в педагогічній практиці. У зв’язку з цим актуальним є теоретичне розмежування ігор і гейміфікації.
Гра визначається як особлива умовна реальність, у межах якої діяльність є добровільною, внутрішньо мотивованою та неорієнтованою на безпосередню утилітарну користь [2]. Вона має власні правила, часові та просторові межі, а також забезпечує інтенсивний зворотний зв’язок. Основною цінністю гри є сам процес участі, що надає їй аутотелічного характеру.
Методологічною основою аналізу є феноменологічна дихотомія «Робота» і «Гра». «Робота» пов’язана з обов’язковістю, необхідністю та зовнішньою мотивацією, тоді як «Гра» — зі свободою вибору, задоволенням і внутрішнім бажанням діяти. Саме модальність діяльності, а не її зовнішня форма, визначає сприйняття людиною навчального процесу.
У сучасній освіті застосовуються різні типи ігор. Відеоігри характеризуються онтологічною закритістю та безпечним середовищем для експериментів і помилок, що робить їх ефективними для навчальних симуляцій і «серйозних ігор». Рольові ігри в реальному часі сприяють розвитку комунікативних і соціальних компетентностей, тоді як ігри альтернативної реальності поєднують ігрові та повсякденні практики, розмиваючи межу між грою та реальною діяльністю.
Попри значний освітній потенціал, ігри залишаються діяльністю, що протиставляється «Роботі», а отже не можуть бути універсальною основою навчального процесу, особливо у вищій освіті.
Гейміфікація визначається як використання елементів ігрового дизайну в неігрових контекстах, зокрема в навчанні. На відміну від гри, вона не створює окремої умовної реальності, а модифікує наявну освітню діяльність. Її метою є підвищення мотивації та залученості без усунення навчальної обов’язковості.
Принципова відмінність між грою та гейміфікацією полягає в їх цілях: якщо гра орієнтована на задоволення як самоціль, то гейміфікація використовує ігрові елементи інструментально. Вона прагне не замінити навчання грою, а представити його у більш привабливій та осмисленій формі [3].
Важливо підкреслити, що ефективність гейміфікації в освітньому середовищі значною мірою залежить від вікових та соціокультурних характеристик здобувачів освіти. Якщо в дошкільній та початковій школі ігрові практики виступають природним способом пізнання світу та соціалізації, то в середній і вищій освіті домінування гри може призводити до зниження усвідомлення навчальної відповідальності. Саме тому гейміфікація, на відміну від повноцінної гри, дозволяє зберегти навчальну діяльність у межах модальності «Роботи», водночас пом’якшуючи її за рахунок елементів «Гри» та внутрішньої мотивації.
Окрему увагу слід приділити ризикам інструменталізації гри в освіті. Надмірне використання ігрових механік може призвести до втрати аутотелічного характеру гри та формування утилітарного ставлення до будь-якої діяльності [4].
У такому випадку гра перестає сприйматися як простір свободи й добровільності та трансформується в ще один різновид обов’язку. Це актуалізує потребу педагогічної виваженості при впровадженні гейміфікованих технологій, зокрема чіткого розмежування цілей навчання і засобів їх досягнення.
Висновки. У результаті дослідження встановлено, що ігри та гейміфікація є різними за своєю природою освітніми практиками. Ігри функціонують у межах модальності «Гри», тоді як гейміфікація спрямована на часткове подолання протиставлення між «Роботою» та «Грою». Саме тому гейміфікація є більш універсальним підходом для організації навчального процесу, особливо у вищій та післядипломній освіті. Водночас її застосування потребує педагогічної виваженості з метою збереження освітньої та соціалізуючої функцій навчання.
Література:
1. Dicheva D., Irwin K., Dichev C. Exploring Learners Experience of Gamified Practicing: For Learning or for Fun? // International Journal of Serious Games, 2019. — V. 6. — Is. 3. — Pp. 5–21. DOI: 10.17083/ijsg.v6i3.299.
2. Burke B. GAMIFY: How Gamification Motivates People to do Extraordinary Things. — EUA: Gartner, Inc., 2014. — 181 p.
3. Deterding S., Dixon D., Khaled R., Nacke L. From game design elements to gamefulness: Defining ‘gamification’ // A. Lugmayr, H. Franssila, C. Safran, I. Hammouda (Eds.). MindTrek '11 Proceedings. Tampere: Academic MindTrek, 2011. — Pp. 9–15.
4. Chou Yu-kai. Actionable Gamification: Beyond Points, Badges and Leaderboards. —
LeanPublishing, 2016. URL: http://leanpub.com/actionable-gamification-beyond-points-badges leaderboards (Дата звернення 12.01.2026).