ПРИРОДА ПРАВОЧИНІВ У КОМП’ЮТЕРНИХ ІГРАХ - Научное сообщество

Вас приветствует Интернет конференция!

Приветствуйем на нашем сайте

Рік заснування видання - 2011

ПРИРОДА ПРАВОЧИНІВ У КОМП’ЮТЕРНИХ ІГРАХ

12.09.2025 12:19

[5. Nauki prawne]

Автор: Зубачик Тарас Романович, студент юридичного факультету, Львівський національний університет ім. І. Франка, м. Львів


Розвиток ігрової індустрії та цифрової економіки призвів до появи нових видів правочинів, які здійснюються в межах віртуального середовища відеоігор. Такі правочини потребують особливої уваги з точки зору правового регулювання, оскільки вони часто перебувають на межі між договірним правом, правом інтелектуальної власності та новою сферою регулювання цифрових речей.

Аналіз сучасної ігрової індустрії дозволяє виокремити кілька основних типів правочинів, що здійснюються у зв'язку з комп'ютерними іграми:

1) Правочини між гравцями (P2P) - включають торгівлю внутрішньоігровими предметами, продаж ігрової валюти та відчуження облікових записів. За своєю економічною сутністю такі правочини нагадують традиційну купівлю-продаж, але їх юридична природа є складнішою через віртуальний характер предметів угоди та обмеження, встановлені ліцензійними угодами.

2) Правочини між гравцями та розробниками (P2D) - охоплюють придбання внутрішньоігрових предметів, валюти або послуг безпосередньо від розробника через вбудовані механізми мікротранзакцій. Особливістю таких правочинів є те, що їх предметом фактично є лише обмежена ліцензія на використання цифрового контенту, а не передача права власності на нього.

3) Правочини між гравцями та ігровими платформами (P2PL) - включають придбання ігор, підписок та інших цифрових товарів через платформи дистрибуції на кшталт Steam, Epic Games Store, PlayStation Store тощо. Такі правочини зазвичай регулюються одночасно кількома договорами: угодою користувача з платформою, ліцензійною угодою кінцевого користувача для конкретної гри та політикою використання платформи.

4) Правочини на третіх майданчиках (P2M) - охоплюють торгівлю ігровими предметами, акаунтами та іншими цифровими активами на сторонніх майданчиках, не пов'язаних безпосередньо з розробником або офіційною платформою (наприклад, сайти на кшталт PlayerAuctions, CS Money тощо). Такі правочини часто перебувають у "сірій зоні" правового регулювання і можуть прямо порушувати умови ліцензійних угод.

Правова кваліфікація правочинів у комп'ютерних іграх є предметом активних дискусій у юридичній науці та практиці. Ключове питання полягає в тому, чи можна застосовувати традиційні цивільно-правові конструкції до правочинів з віртуальними товарами.

Правочини з придбання комп'ютерних ігор з правової точки зору є не купівлею-продажем програмного забезпечення як товару, а наданням ліцензії на використання об'єкта права інтелектуальної власності. Згідно з типовою ліцензійною угодою кінцевого користувача (EULA), гравець отримує лише "обмежену, невиключну, відкличну ліцензію на доступ та використання програмного забезпечення для особистих некомерційних розважальних цілей"[1]. Такий підхід було підтверджено в рішенні Суду ЄС у справі UsedSoft GmbH v. Oracle International Corp. (C-128/11), де суд зазначив, що придбання програмного забезпечення є придбанням обмеженої ліцензії, а не товару в традиційному розумінні[2].

Внутрішньоігрові мікротранзакції також мають складну правову природу. З одного боку, вони мають ознаки договору купівлі-продажу, оскільки передбачають оплату та отримання певного віртуального товару. З іншого боку, згідно з більшістю ліцензійних угод, такі транзакції є лише "наданням ліцензії на використання віртуального контенту без передачі права власності на нього". Наприклад, у Ліцензійній угоді Valve Corporation (Steam) зазначено: "Віртуальні предмети не мають жодної грошової вартості і не є власністю... Valve не визнає жодних претензій щодо права власності на віртуальні предмети...".

Особливу категорію становлять правочини з придбання лутбоксів (контейнерів з випадковим вмістом). Їхня правова природа ускладнюється елементом випадковості, що наближає такі транзакції до азартних ігор. У деяких країнах, наприклад, у Бельгії та Нідерландах, лутбокси вже визнані різновидом азартних ігор і підлягають відповідному регулюванню[3]. В Україні це питання залишається неврегульованим, хоча Закон України "Про державне регулювання діяльності щодо організації та проведення азартних ігор" від 14.07.2020 № 768-IX потенційно може бути застосований до лутбоксів за умови їх кваліфікації як азартних ігор[4].

Правочини між гравцями з передачі віртуальних предметів найчастіше можна кваліфікувати як договори міни або купівлі-продажу відповідно до ст. 655 та ст. 715 ЦК України. Проте їх юридична сила обмежується ліцензійними угодами, які зазвичай забороняють такі правочини або обмежують їх певними платформами. Наприклад, Steam дозволяє торгівлю певними віртуальними предметами через свій Торговий майданчик, але забороняє торгівлю за межами цієї системи[5].

Вступ у дію змін до ЦК України, що визнають цифрові речі об'єктами цивільних прав, створює потенційну колізію між договірним регулюванням, встановленим ліцензійними угодами, та нормами цивільного законодавства.

Виникає питання: якщо віртуальні предмети є цифровими речами згідно з ст. 179-1 ЦК України, чи можуть положення ліцензійних угод, що обмежують право розпоряджання ними, суперечити загальним принципам права власності?

Для вирішення цієї колізії слід звернутися до ч. 2 ст. 179-1 ЦК України, яка передбачає, що до цифрових речей застосовуються положення Кодексу про речі, "якщо інше не встановлено цим Кодексом, законом або не випливає із сутності цифрової речі". Саме положення щодо "сутності цифрової речі" може бути використане для обґрунтування особливого режиму віртуальних предметів у іграх, що включає обмеження, встановлені ліцензійними угодами.

Водночас, відповідно до ст. 203 та ст. 215 ЦК України, правочин може бути визнаний недійсним, якщо він суперечить актам цивільного законодавства та моральним засадам суспільства. Отже, якщо положення ліцензійних угод суттєво обмежують права користувачів на розпоряджання цифровими речами, вони потенційно можуть бути оскаржені в судовому порядку.

Отож правочини у комп'ютерних іграх становлять унікальне правове явище, яке перебуває на перетині традиційного договірного права, права інтелектуальної власності та нових концепцій, пов'язаних з цифровими об'єктами. Їх правова природа характеризується дуалізмом: з одного боку, вони мають ознаки традиційних цивільно-правових договорів (купівля-продаж, міна, надання послуг); з іншого — їх предметом є особливі цифрові об'єкти, які одночасно підпадають під режим права інтелектуальної власності.

Література

1. Steam Subscriber Agreement // Valve Corporation. URL: https://store.steampowered.com/subscriber_agreement/ (дата звернення: 08.09.2025).

2. Judgment of the Court (Grand Chamber) of 3 July 2012, UsedSoft GmbH v. Oracle International Corp., Case C-128/11, EU:C:2012:407. URL: https://www.wipo.int/wipolex/en/text/588600 (дата звернення: 08.09.2025).

3. Belgian Gaming Commission. Research Report on Loot Boxes. Brussels, 2018. URL: https://www.gamingcommission.be/sites/default/files/2021-08/onderzoeksrapport-loot-boxen-Engels-publicatie.pdf (дата звернення: 10.09.2025).

4. Про державне регулювання діяльності щодо організації та проведення азартних ігор : Закон України від 14.07.2020 № 768-IX. URL: https://zakon.rada.gov.ua/laws/show/768-20 (дата звернення: 10.09.2025).

5. Steam Community Market FAQ // Valve Corporation. URL: https://help.steampowered.com/en/faqs/view/61F0-72B7-9A18-C70B  (дата звернення: 10.09.2025).

6. Про внесення змін до Цивільного кодексу України щодо розширення кола об'єктів цивільних прав : Закон України від 10.08.2023 р. № 3320-IX. URL: https://zakon.rada.gov.ua/laws/show/3320-20#Text

__________________________

Науковий керівник: Лисик Володимир Михайлович, доцент кафедри міжнародного права, Львівський національний університет ім. І. Франка, м. Львів



Creative Commons Attribution Ця робота ліцензується відповідно до Creative Commons Attribution 4.0 International License
допомога Знайшли помилку? Виділіть помилковий текст мишкою і натисніть Ctrl + Enter
Конференции

Конференции 2025

Конференции 2024

Конференции 2023

Конференции 2022

Конференции 2021



Міжнародна інтернет-конференція з економіки, інформаційних систем і технологій, психології та педагогіки

Наукова спільнота - інтернет конференції

:: LEX-LINE :: Юридична лінія

Інформаційне суспільство: технологічні, економічні та технічні аспекти становлення